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Haute Tension (Funkenschlag !)

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1Haute Tension (Funkenschlag !) Empty Haute Tension (Funkenschlag !) Ven 13 Juil - 9:58

Megapol

Megapol
Admin

Haute Tension (Funkenschlag !) Haute_10

En bref

Haute Tension est un pur jeu de placement pour 2 à 6 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties d'environ 2h.
Le thème est la construction de centrales électriques afin d'alimenter des villes. Sexy, non Question


En moins bref

Haute Tension comporte un plateau central représentant un pays avec ses villes et des connexions.
Le plateau d'origine est réversible et comporte l'Allemagne d'un côté et les Etats-Unis de l'autre.
Mais des extensions sont en vente à environ 10€ et ajoutent de nouveaux plateaux/pays et parfois de nouvelles centrales électriques.
A noter qu'en fonction du pays, les connexions entre villes sont plus ou moins faciles, plus ou moins chères,... ce qui modifie légérement la stratégie.

Le principe du jeu est de construire des relais électriques dans les villes et des centrales et d'avoir les bonnes ressources pour les alimenter.
Alimenter des villes permet de gagner de l'argent qui permettra à nouveau d'étendre son réseau, acheter des centrales plus performantes et réapprovisionner ses centrales.

Le jeu se décompose en 3 étapes qui amènent un fonctionnement légérement différent lors des différentes phases de jeu mais je vais seulement décrire ici les phases principales. Chaque étape est composée de tours eux-mêmes décomposés en phases de jeu.

Lors d'un tour de jeu, il y a 5 phases :
- détermination de l'ordre du tour = le joueur ayant le plus de relais dans les villes (ou celui ayant la plus grosse centrale si égalité)
- mise aux enchères des centrales = le 1er joueur choisit une centrale dans le marché et la propose. Une enchère débute pour acquérir la centrale. Chaque joueur aura l'occasion d'acheter une centrale.
- achat des ressources : les différentes ressources qui alimentent les centrales (charbon, pétrole, déchets, uranium) ont une valeur qui va varier en fonction de leur disponibilité et surtout, l'achat des ressources se fait en ordre inverse du tour, donc le premier joueur risque de payer ses ressources plus chères
- extension des relais dans les villes en payant le coût d'implantation et le coût de connexion (ce qui se fait également en ordre inverse du tour)
- Bureaucratie = alimenter les relais pour gagner de l'argent et réapprovisionner les ressources et centrales

Tout le sel du jeu est dans 3 éléments : l'enchère sur les centrales, la course au placement des relais  et la gestion de l'argent et ce qu'on en fait.
Si on achète une centrale plus ou moins cher, on aura d'autant moins d'argent pour acheter des ressources (et donc faire tourner nos centrales) et construire des relais.
Le choix de la centrale est important car les ressources sont plus ou moins chères et plus ou moins disponibles en fonction des tours et des choix des autres joueurs.
Il faut également étendre son réseau de relais assez rapidement car il n'y a qu'un seul emplacement disponible par étape dans chaque ville.

La partie se termine lorsqu'un joueur a construit un certain nombre de relais (généralement 17). Et le vainqueur est celui qui peut alimenter le plus grand nombre de villes. Cela signifie qu'il ne faut pas juste être le premier à construire 17 relais mais il faut que nos centrales soient assez puissantes pour les alimenter et avoir les ressources disponibles pour faire tourner ces centrales.


Ce que j'en pense

Graphiquement le jeu semble austère et comporte finalement peu d'éléments (cartes, cubes,...) mais ce qui frappe, c'est la mécanique et la fluidité du jeu.
L'interaction entre joueurs est importante par le choix des centrales, l'achat des ressources et la construction de relais sur la carte. On peut se gêner (mais jamais bloquer complètement) mais pas s'attaquer, ce que j'apprécie car, comme je l'ai dit, je me rends compte de plus en plus que je ne suis pas fan des jeux amenant du combat (quelle que soit sa forme).
Les parties sont toujours différentes car l'apparition des centrales est aléatoire et les régions choisies sur le plateau sont différentes (on ne joue pas avec toutes les régions), du coup la pénurie sur les ressources est forcément différente.
J'ai vraiment été emballé par ma partie test (contre moi-même) et j'ai hâte de l'essayer.
Un point négatif, à vérifier sur plusieurs parties : si un joueur se fait un peu distancer en cours de partie il ne pourra pas remonter. Autre point, la fin du jeu s'accélère fortement et peut être un peu difficile à anticiper. Cela va nécessiter pas mal de calculs donc des tours qui risquent de durer un peu plus longtemps.

https://alacroiseedesjeux.forumactif.com

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