But du jeu et contexte
The Scroll est un jeu de deckbuilding pour 2 à 4 joueurs, pour des joueurs à partir de 13 ans et des parties de 1h environ.
Le but du jeu est de récupérer 2 Larmes de Puissance. Pour cela, chaque joueur recevra une quête personnelle au départ qui lui apportera sa première Larme de Puissance s’il l’accomplit.
Pour la deuxième Larme, il faudra rassembler un certain nombre de ressources pour aller voir le Grand Sage qui pourra (peut-être) nous accorder la 2ème Larme de Puissance.
Déroulement du jeu
Chaque joueur démarre avec un personnage propre et un deck de départ de 10 cartes, légérement différent. Ceci rend le jeu asymétrique et va donc orienter un peu la stratégie des joueurs.
Comme tout jeu de deckbuilding, les cartes de départ vont permettre d’acheter de nouvelles cartes plus fortes qui s’ajouteront à votre jeu et permettront d’attaquer des monstres, acheter plus d’objets magiques ou déclencher des pouvoirs.
La première carte de chaque paquet est disponible à l’achat. Le joueur dont c’est le tour peut donc choisir de quelle faction il achète une carte et orienter son jeu. Mais attention ! Il faut pouvoir payer le prix en gemmes car certaines cartes requièrent des gemmes spécifiques.
Heureusement, chaque joueur a des gemmes spéciaux qui leur permettent d’acquérir ces cartes d’autres factions.
Les monstres combattus pourront être transformés en totem ou s’ajouteront aux esprits que nous avons maîtrisés.
Les totems permettent d’avoir des pouvoirs utilisables à chaque tour ou de donner des avantages.
Mais attention ! Parmi les monstres, des grands prêtres vont faire venir le Grand Méchant qui empêchera les joueurs d’atteindre le Grand Sage pour récolter la 2ème Larme de Puissance. Il faudra donc le vaincre avant de pouvoir espérer gagner la partie.
Une fois qu’un joueur va rencontrer le Grand Sage, il doit jeter un dé. S’il fait 1, il perd tous ses totems. S’il fait 2 ou 3, il ne se passe rien et il n’obtient pas la Larme de Puissance.
S’il fait 4, 5 ou 6, il obtient la Larme de Puissance et peut gagner la partie (s’il a déjà accompli sa quête personnelle.
Conclusion et impressions
Les + :
- Très belles illustrations
- Le côté asymétrique qui ajoute de la rejouabilité en changeant de faction (et également les différentes quêtes personnelles)
- Le grand nombre de cartes avec de nombreuses combinaisons
Les - :
- La règle de jeu ! Après l’avoir lue, on ne sait pas comment jouer !!!
- L’iconographie extrêmement petite sur les cartes
- Le hasard de la réussite de sa rencontre avec le Grand Sage pour avoir la 2ème Larme : on peut très bien réussir (avec difficulté) à rassembler les ressources requises et ne pas recevoir la 2ème Larme. Je pense qu'il faut changer ce point en particulier