Description
Root est un jeu asymétrique d'aventure et de guerre, à partir de 10 ans (non, au moins 12 ans, si ce n’est pas même 14 ans !), de 1 à 6 joueurs, pour des parties d’au moins d’une 1h30, dans lequel les joueurs se battent pour le contrôle d'une vaste région sauvage.
Chaque faction de Root a sa propre manière de jouer et marque des points de victoire à sa façon. C’est vraiment comme s’il y avait 6 jeux différents en 1 !
Aperçu du jeu
Chaque tour est découpé en trois phases : Aurore, Jour, et Crépuscule. Après avoir effectué ces phases dans l’ordre, votre tour prend fin et le joueur à votre gauche commence son tour. Les trois phases seront joués de manière très différente selon la faction choisie.
Il y a deux manières de gagner la partie : marquer 30 points de victoire ou jouer et accomplir une carte Domination.
Règles communes aux factions
Déplacements sur le plateau : Vous pouvez vous déplacer de clairière en clairière. Lorsque vous vous déplacez, prenez n’importe quel nombre de vos guerriers d’une clairière et déplacez-les sur une clairière reliée par un chemin. Pour vous déplacer, vous devez contrôler la clairière d’où vous partez ou celle où vous allez. Vous contrôlez une clairière si vous y avez le plus grand nombre de guerriers et de bâtiments. En cas d’égalité, personne ne la contrôle.
Combat : Vous pouvez combattre les autres joueurs afin de retirer leurs pièces du plateau. Lors d’un combat, vous choisissez une clairière dans laquelle vous possédez des guerriers. Un combat possède deux étapes : Lancez d’abord 2 dés. L’attaquant inflige des pertes égales au plus grand résultat des 2 dés, et le défenseur inflige des pertes égales au plus petit des résultats. Cependant, chaque joueur ne peut pas infliger plus de pertes que le nombre de guerriers qu’il possède dans la clairière.
Ensuite, retirez les pièces. Chaque joueur retire ses pièces en même temps. Le joueur qui subit des pertes décide des pièces qu’il retire, mais il doit retirer tous ses guerriers présents dans la clairière avant de pouvoir retirer ses bâtiments ou ses jetons présents.
Fabriquer des cartes : De nombreuses cartes ont une autre utilité. Vous pouvez fabriquer la carte pour gagner son effet, indiqué en bas. Pour fabriquer une carte, il faut activer vos pièces de fabrication dans les clairières indiquées dans le coin inférieur gauche de la carte. Vous pouvez activer chaque élément de fabrication une seule fois par tour. Chaque faction possède des pièces de fabrication différente. La carte peut posséder un effet immédiat ou un effet permanent.
Aperçu des factions
Marquise de Chat : La Marquise de Chat occupe presque tout le plateau dès le départ. Chaque fois que la Marquise construit un de ses bâtiments (atelier, scierie ou recruteur), elle marque des points de victoire. Plus elle possède de bâtiments du même type sur le plateau, plus cela lui rapporte de points. Elle peut effectuer jusqu’à 3 actions par tour.
Dynasties de la Canopée : Les Dynasties de la Canopée sont retranchés dans la seule clairière que n'occupe pas la marquise de Chat. Durant le Crépuscule, la Canopée marque des points de victoire selon le nombre de perchoirs placés sur le plateau. Plus il y en a, plus elle gagne de points. La Canopée est cependant liée par son Décret, un ensemble sans cesse croissant d’actions mandatées et promises par son dirigeant. Chaque tour, elle doit effectuer toutes les actions de son Décret, faute de quoi elle subit une crise. (En gros, c'est de la programmation).
Alliance de la Forêt : L’Alliance de la Forêt n'est pas du tout sur le plateau en début de partie. Chaque fois que l’Alliance place un jeton de Sympathie, elle marque des points de victoire. Plus elle a placé de jetons de Sympathie, plus elle marque de points. Gagner la sympathie des peuples nécessite des partisans, des cartes posées sur son plateau de faction. Ces jetons de Sympathie sont de vraies bombes nucléaires car l'alliance peut les utiliser pour retirer tous les jetons adverses et y poser sa base. Ca fait très mal!!!
Vagabond : Le Vagabond est un Voyageur Solitaire. Il a un seul pion sur le plateau. Il marque des points de victoire lorsqu’il améliore ses relations avec les autres factions, ou lorsqu’il retire les pièces des factions qui lui sont hostiles. Il marque aussi des points de victoire en réalisant ses propres quêtes. Vous pouvez effectuer diverses actions en épuisant des objets, en les retournant face cachée.
Culte des Lézards : Le Culte marque des points de victoire en construisant des jardins. À moins de les utiliser pour marquer des points, les cartes qu'il utilise ne sont pas défaussées et retournent dans sa main lors du Crépuscule. De plus, grâce à des actions spéciales, les lézards peuvent convertir un guerrier (il devient un lézard). Il peut même convertir un bâtiment adverse, et donc l'échanger contre un de ses jardins. Ca aussi ça fait très mal!!!
La Compagnie de la rivière : Les Castors vont faire du commerce avec les autres joueurs. Les guerriers non utilisés par les autres joueurs sont la monnaie d'échange. Les services vendus sont : vendre des cartes, utiliser les rivières comme chemins, utiliser les guerriers Castors du plateau comme des guerriers d'une autre faction. Plus le Castor aura de fonds, plus il pourra faire d'actions et avoir l'opportunité de marquer des points de victoire s'il fait des économies.
Conclusion et avis
Root se démarque des autres jeux de guerre par sa grande originalité. Ce se sont pas les pouvoirs des peuples qui sont différents, ce sont les manières de jouer : 6 factions, donc 6 jeux différents! Pour maitriser le jeu et commencer à élaborer une stratégie gagnante, il faut maîtriser sa faction, et il faut savoir comment jouent les autres, et surtout comment ils marquent des points. Laisser un joueur faire sa vie, c’est sa victoire assurée. Il faut donc surveiller tout le monde. Faire les bonnes alliances, trahir au bon moment, etc…
Si on souhaite profiter pleinement du jeu, il faut faire plusieurs parties et changer de faction chaque fois. Ca demande un petit investissement, mais ça en vaut vraiment la peine. Les règles communes sont assez simples à assimilées. La difficulté du jeu et de retenir ce que font tous les joueurs.
Il ne faut pas s’arrêter au côté enfantin des graphismes (c’est hélas ce qui pourrait rebuter certains joueurs). Mais le jeu n’en est pas moins violent et agressif. Le matériel est de qualité et le jeu est très immersif et interactif entre les joueurs.
On peut jouer aussi seul ou en mode coopératif contre une faction fictive : la Marquise mécanique. On peut aussi jouer avec le verso du plateau qui offre une nouvelle disposition des clairières à chaque partie. D'autres extensions sont apparemment encore prévues.
Le jeu est vraiment vraiment vraiment excellent C’est un très gros coup de cœur en cette fin d’année. Les parties peuvent être longues, sans toute fois dépasser les 2-3h de jeu. Et j’invite vraiment tous les amateurs de jeux de conquêtes à le tester au moins une fois. J’ai beaucoup insisté à acheter ce jeu car il offre une très forte rejouabilité, rien qu’en testant au moins toutes les factions.
Ceux qui ont pu tester une ou plusieurs factions, n’hésitez pas à décrire votre ressenti. J’ai déjà pu tester chacune des 4 premières factions de base. Ce sont 4 sensations très différentes. La Marquise des chats est une faction assez facile à jouer. Les objectifs sont claires. La canopée demande un peu plus de réflexion dans son aspect programmation. Il faut anticiper les prochains tours si on ne veut pas subir une crise. L’alliance de la forêt peut s’avérer ultra-puissante si on la laisse trop se développer. Le Vagabond est plus difficile à jouer. Au début, on marque lentement des points. C’est difficile de se développer. Mais en fin de partie, il peut faire vraiment très mal et marquer presque la moitié des 30 points points requis en 1 seul tour ! Les autres, je ne les ai pas encore essayés.
Vidéos des règles : Pour ceux qui veulent regarder les vidéos ci-dessous, la première fait juste la description du matériel. Pour ceux qui veulent apprendre rapidement les règles, regardez les vidéos 2 à 6. Vous pouvez aussi les regarder en accélérer, il parle assez doucement.
Dernière édition par davidjouss le Lun 4 Nov - 21:02, édité 1 fois